作者: saw
日時: 2002/4/4(11:45)
こんちわ、Yさと申します。


kikwai@... (機械伯爵) wrote:
(2002/04/03 15:58)

> ゲームを理解するには、まず3つの部分に分けてください。
>
> ひとつ目は、「画面処理」です。
 :
> ふたつ目は、「入力処理」です。
 :
> 最後が「内部処理」と言われるもので、実際にどのような計算をしているか、
>また、入力信号をゲームプログラムがどのように受け取って、それを処理し
>画面に出力しているか、という流れを考える必要があります。

...これって別にゲームの話ではないのでは?
と思ったらやっぱし↓(^^;)

>※ゲーム解析の分解方法は・・・気づいた方もいると思うけどSmalltalkでおな
> じみのMVCです。


(コンピュータ)ゲームは「どのようなインタフェースを持つゲームか?」が
一番重要な要素なのではないでしょうか?
Yさが考える種別としては以下です。

・アクション系
 シューティング, 格闘, フライトシミュレーションetc

・シミュレーション系
  いわゆる育てげー, 戦略ゲーム(例.信長の野望)etc

・ボードゲーム系
 カードゲーム, リバーシ, マージャンetc

・パズル系
 タングラムetc

後は組み合わせで、アクション+パズル系ならいわゆる落ちげー(例.テトリス)
とか倉庫番とか。

※これとは別にネタによるジャンル分けがあると思います。
 RPG, シューティング, 格闘, いわゆるギャルげーetc

コンピュータ対人間, 人間対人間 のインタフェースを持つかどうかも重要で
す。
特にボードゲーム系のコンピュータ将棋などはコンピュータ対人間の
コンピュータ側の動作が難しいので対戦型思考ゲームと呼んで区別したいです。

で、ゲームをコンピュータプログラム化するにあたり考慮する要素として
・ゲームのルール
・コンピュータ側がゲーム中に行う事は何か
はもちろんですが、
・(単に物理デバイスと言う意味ではない)入力インタフェース
 ※主にプレイヤーがゲーム中にコンピュータに指示を出すルール
・画面レイアウト
をひとくくりに「インタフェース」としますが、
ここで、例えば同じルールでもインタフェースを変えるとまったく別モノにな
ります。
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 コンピュータ側が動かす敵を、プレイヤーが自機を操作し攻撃してやっつけ
る。
 自機の攻撃は弾を撃つとする。弾が敵にあたると敵はやられる。
 また敵も弾を撃って攻撃してくる。弾や敵に自機があたると自機がやられる。
 自機をやられないように移動することができる。
 自機がやられるとゲーム終了とする。
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これを"シューティング系"とする事も"シミュレーション系"として構築する事
も
できると思います。

結論として、まず「どのようなインタフェースを持つゲームか?」
それからどんな要素(いわゆるアクタ)が有ってどのように関連しているのかを
認識して、
その後で処理について考える方がより理解しやすいと思いますが、
どうでしょうか?

以上