作者: Yさ
日時: 2002/5/29(17:35)
続々awkでPGその3

こんばんは、Yさと申します。
 「(疑似)三次元迷路脱出ゲームでも作ろうかい?」講座
 第三回目の今回は、迷路を(疑似)三次元表示する考え方、についてです。


3.1 (疑似)三次元表示
 基本的な考え方は、手前より遠くにある場所を、離れていくに従って小さ
く表示する、といったものです。
              _                 
          _ |  |              。
      _ |  ||_|       _  □   
     |  ||  |      →  |  |      
     |  |  ̄           |  |      
       ̄                 ̄       
 最近のカーナビは、この手法で二次元の地図を(疑似)三次元表示します。
 (*1)


3.2 迷路の(疑似)三次元表示の考え方
 簡単にするため、迷路は箱(立方体)を並べてできているとします。
 ・壁は巾と高さが同じ箱
 ・道は、箱を並べる時に箱と同じ巾を空ける
 箱の(疑似)三次元表示は、だいたい次のようなイメージとなります。
         _        _        _      
        |_|>     |_|     <|_|     
    ___       ___       ___ 
   |      |\   |      |   /|      |
   |      |  |  |      |  |  |      |
   |___|/   |___|   \|___|
      左          正面          右   

 例えば、左右に壁があって、正面は1つ遠くに壁があるとすると、
    ___          ___ 
   |      |\ _ /|      |
   |      |  |_|  |      |
   |___|/    \|___|

 このようなイメージとなります。

 後は表示する地点を中心に、左右,正面に壁がある/ないで表示を変えれば
OKな訳です。

(...続く) Yさ


  (*1)ビルの周りをぐるぐる表示できたりする、なんてのは疑似とは違い
      ます(^^;)念のため