続々awkでPGその3
こんばんは、Yさと申します。
「(疑似)三次元迷路脱出ゲームでも作ろうかい?」講座
第三回目の今回は、迷路を(疑似)三次元表示する考え方、についてです。
3.1 (疑似)三次元表示
基本的な考え方は、手前より遠くにある場所を、離れていくに従って小さ
く表示する、といったものです。
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_ | | 。
_ | ||_| _ □
| || | → | |
| |  ̄ | |
 ̄  ̄
最近のカーナビは、この手法で二次元の地図を(疑似)三次元表示します。
(*1)
3.2 迷路の(疑似)三次元表示の考え方
簡単にするため、迷路は箱(立方体)を並べてできているとします。
・壁は巾と高さが同じ箱
・道は、箱を並べる時に箱と同じ巾を空ける
箱の(疑似)三次元表示は、だいたい次のようなイメージとなります。
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|_|> |_| <|_|
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| |\ | | /| |
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左 正面 右
例えば、左右に壁があって、正面は1つ遠くに壁があるとすると、
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| |\ _ /| |
| | |_| | |
|___|/ \|___|
このようなイメージとなります。
後は表示する地点を中心に、左右,正面に壁がある/ないで表示を変えれば
OKな訳です。
(...続く) Yさ
(*1)ビルの周りをぐるぐる表示できたりする、なんてのは疑似とは違い
ます(^^;)念のため